De verwachtingen rondom Assassin's Creed III zijn hooggespannen, waarbij we al zagen dat we niet langer alleen in steden rondlopen, maar tevens in open vlaktes. Het is een verschuiving van setting en gameplay, waarmee Ubisoft Montreal tijdens de E3 enkele zorgen van fans weg wil nemen.
Har parkour aspect uit de voorgaande Assassin's Creed titels werd door fans namelijk vooral gezien als een stedelijke aangelegenheid, als een feature dat enkel bestaat uit het beklimmen van gebouwen. Alex Hutchison tracht dit gevoel echter weg te nemen, de serie bestaat namelijk uit klimmen zonder dat dit perse op gebouwen moet zijn.
De ontwikkelaar denkt dat het veranderen van omgeving van een stedelijke naar een wildere setting het gevoel van gamers weg doet nemen waarbij ze denken dat ze wederom een gebouw aan het beklimmen zijn. Toch ontbreken de steden in Assassin's Creed III niet, deze zijn dit keer echter schuiner opgezet met besneeuwde daken, in tegenstelling tot de Mediterraanse architectuur van voorheen. Het is niet alleen een verandering voor gamers, ook het ontwikkelteam kreeg hiermee nieuwe uitdagingen:
quote: “Slopes are everywhere, in both the frontier and on the roofs, big slopes are everywhere. There’s a reason why 99% of games only do flat surfaces."
Het organische terrein heeft volgens Hutchison andere vormen, aangezien games normaal vol zitten met metrische vormen. Als voorbeeld noemt hij een sprong, waarbij de afstand een meter is, en je dus precies weet waar je op moet richten. Stop je dit echter in een organische omgeving, dan zul je anders moet denken, waarmee je dynamische vormen krijgt. Het is zowel een uitdaging op het gebied van de techniek als de bijhorende animatie.
Voor gamers betekent het bovenstaande dat ze opnieuw moeten leren navigeren door de omgeving. Bossen vormen normaal een obstakel voor gamers, echter leerden speelsessies al snel dat de testers de obstakels juist als nieuwe paden zagen. Wanneer je uiteindelijk iets ziet waar je op zou kunnen klimmen, dan kun je hier ook op klimmen. Het is niet zo dat objecten oplichten, het moet een logisch proces zijn dat te relateren is aan het echte leven.
|